Disco Maniac (discoman) wrote,
Disco Maniac
discoman

Category:

Мой компьютерный мир. Часть IV

Первая часть  ->  здесь
Вторая часть  ->>  здесь
Третья часть  ->>>  здесь


К весне 1994-го года через мой 286-ой компьютер прошло значительное количество игр, но несмотря на это, практически ни в одной из них не было нормальной музыки, точнее ни одна игра не звучала через встроенный в системный блок динамик хотя бы так же сложно (полифонически) как звучали игры на том же ZX Spectrum. Поначалу я старался не обращать на это внимания (не возвращаться же снова к ZX Spectrum), но когда количество частично пройденных игр перевалило за 50, меня это стало немного удивлять, если не сказать разочаровывать. Однако восторг от мгновенного запуска игр и безграничного объёма жёсткого диска по-прежнему перевешивал странное недоразумение, связанное с топорным звучанием музыки, точнее не музыки, а последовательностью звуков разных тонов...

Когда игры мне надоедали, а такое случалось время от времени, я брался за освоение компьютера. Отец специально для этого купил мне книжку В.Э. Фигурнова "IBM PC для пользователя". И должен сказать, что среди книг, посвящённых компьютерам, я до сих пор считаю её самой толковой и полезной. Написана хорошим и понятным языком, при этом в ней давался объём информации, покрывающий потребности продвинутого пользователя. Я обнаружил у себя на диске C: помимо CheckIt и полного комплекта MS DOS 6.00, ещё и кучу утилит от Symantec (Norton Utilities 6.0), которые позволяли делать такие волшебные вещи, как восстановление файлов после их случайного удаления, редактирование любых файлов (не только *.txt) в бинарном редакторе, причём любого объёма, и многое другое. Также благодаря книжке, я научился взаимодействовать с компьютером без волшебной синей оболочки под названием Norton Commander, то бишь в чистом MS DOS'е. Забегая вперёд, скажу, что это мне помогло в будущем, когда для запуска навороченных игр приходилось выходить из NC, чтобы освободить драгоценное место в ОЗУ. Дело в том, что почти до 1992-го года игры не умели преодолевать барьер в 640 КБ, т.е. работать с памятью, расположенной выше первых 640 КБ - они её тупо не видели. А поскольку требования игр к ресурсам с каждым новым годом росли, то единственным способом запустить некоторые игры было выгрузить из памяти всё ненужное, например, aidstest.exe, rk.com, nc.exe и др.).

Но одними играми и общением с компьютером сыт не будешь. Мне дико хотелось ещё и какого-то творчества. Поэтому со временем у меня появилась среда Turbo Pascal 6.0 с необходимым набором средств для написания, редактирования, компиляции и отладки программ. Что меня больше всего окрыляло во всей этой истории - это создание собственных exe-файлов, которые можно легко распространять и запускать потом на любом другом компьютере. Это было главным плюсом Turbo Pascal по сравнению с тем же QBasic, встроенным в MS DOS 6.0, который не имел компилятора и с помощью которого невозможно было создать исполняемый (exe-) файл.

Освоив Pascal за пару месяцев, я загорелся идеей написать игру по мотивам настольной игры "Менеджер", в которую мы рубились с отцом и сеструхой практически всё лето-осень 1991-го. Подразумевалось, что делать ходы и принимать решения за двух противников будет компьютер (по аналогии с преферансом для трёх игроков), а человек должен будет с ними соперничать. Я не видел никаких сложностей в реализации и верил, что всё получится, поскольку знал, что российская игра Марьяж (Преферанс) от компании AF Computers, в которую, кстати сказать, частенько рубился мой отец, написана на том же самом Turbo Pascal.

Первое, с чего я начал, это нарисовал красивое игровое поле с прямоугольничками под карточки (правами собственности). Затем предстояло сделать красивую процедуру выкидывания двух игральных костей. Работы предстояло немало, но, к счастью, стояли летние каникулы, так что времени у меня был целый вагон. И получилось, что большая часть лета 1994-го в основном была занята написанием этой самой игры. Очень уж сильно меня вдохновляла мысль, что я выпущу собственную игру в виде EXE-файла, т.е. по-взрослому, и смогу её распространить на 3,5" дискетах среди тех знакомых, которые имеют доступ к персональному компьютеру (такие нет-нет, да и начали потихоньку появляться).

Моим планам ничего не мешало...но однажды в один из вечеров отец привёз с работы очередную игру. Игра была настолько огромной, что не помещалась на целую дискету объёмом 1.44 МБ. Уже одно это сильно повысило градус интриги. В распакованном виде игра занимала 3.3 МБ - сумасшедший объём (почти 10% от ёмкости всего моего жёсткого диска). Наконец наступил момент первого запуска: на первом экране после запуска игры в правом нижнем углу значился значок "Игра не рекомендуется детям до 13 лет" (PC-13). Мне на момент первого запуска игры уже давно исполнилось 14, так что я нажал пробел и на следующем шаге увидел на экране красочно нарисованную башню под зловещими раскатами грома в ночном небе. Сказать, что заставка игры произвела на меня яркое впечатление и придала игре максимальный уровень таинственности и соблазна - это ничего не сказать. А уж про сам игровой процесс и говорить нечего. Это была бомба и безо всякого преувеличения настоящая революция в мире компьютерных развлечений, поскольку это была первая трёхмерная игра от первого лица. Ничего подобного я до этого не видел и даже не мог себе представить. Называлась игра Spear of Destiny.

Несмотря на мои восторги от игры в целом, звуки в ней были такие же убогие, как и в остальных игрушках, а музыка отсутствовала напрочь. Это было очень странно, но что меня удивляло ещё сильнее, так это то, что в списке создателей игры значился композитор - некий Robert Prince. Каждый раз, запуская игру, я понимал, что я чего-то от этой игры недополучаю, а именно - музыку и качественные звуки. И это явно из-за того, что у меня нет нормального оборудования для этого (встроенный динамик не в счёт). Так у меня, словно по щелчку пальцев, открылись глаза, и я понял, что качественная музыка и звуки в современных играх доступны только владельцам дорогих звуковых карт типа Sound Blaster. По-видимому, это было связано с тем, что тратить время и силы на создание в играх хоть какого-то звукового сопровождения для нищебродов, имеющих лишь встроенный динамик, создатели игр больше не желали.

Так я стал изучать и собирать по крупицам информацию о звуковых платах. Я делал это как мог, ведь интернета тогда не было - из статей в газетах (в основном, в Московском Комсомольце, который мои родители выписывали ещё с советских времён) и журналах на компьютерную тематику. Поскольку в рекомендациях к большинству игр, выпущенных в 1993-1994 гг., стояло требование использовать 386-ой процессор и Sound Blaster Pro (да и Spear of Destiny здорово подтормаживал на моём 286-ом, честно говоря), то мы с отцом стали подумывать о том, чтобы проапгрейдить компьютер до 80386-го, причём менять нужно было не только материнскую плату с процессором, а также жёсткий диск. Бесконечный (как мне казалось в ноябре 1993-го) объём в виде 41 МБ за год оказался забитым почти под завязку. Но и это ещё не всё. Объём ОЗУ также требовалось увеличить хотя бы до 4 МБ, поскольку та же Spear of Destiny уже умела работать с "верхней" памятью.

Если первые разговоры об апгрейде компа начались в августе 1994-го, то в саму покупку новых комплектующих они вылились лишь в ноябре. Чтобы апгрейд был хотя бы чуточку легче для бюджета, отец сдал в трейд-ин материнскую плату 80286 вместе с винчестером Western Digital Caviar на 41 МБ и получил за всё это всего 160$.

Зная, что уже вовсю продаются процессоры Pentium с тактовой частотой 100 MHz (на тот момент, самые новейшие и самые мощные процессоры), мы понимали, что апгрейдить компьютер всего лишь до i386-40 MHz это значит точно обрекать себя ещё на один апгрейд где-то через полгода - год (компьютеры тогда развивались стремительными темпами и морально устаревали буквально за тройку месяцев). Так что мы решили делать апгрейд сразу до 486-го. Материнская плата Uni486-WB AMI BIOS с 256 Кбайтами кэша обошлась в 80$, но эта плата в отличие от платы 286-го не содержала процессора. За процессор Intel 80486DX2-66 MHz пришлось отдать ещё 195$. И поскольку это был довольно мощный процессор уже со встроенным математическим сопроцессором, он требовал (в отличие опять же от 286-го) активного охлаждения, т.е. кулера, который обошёлся ещё в 8$. Модули памяти также были дорогими. За 4 модуля SIMM по 1 МБ пришлось отдать 148$. Ну и гвоздём программы и самым дорогим элементом стал жёсткий диск объёмом 420 МБ от Western Digital стоимостью 225$. В итоге апгрейд 286-12 MHz до 486-66 MHz получился практически равен стоимости первоначального компьютера вместе с двумя дисководами, системником и монитором.

Зато теперь я мог играть в самые свежие игры (в конце 1994-го года редкая игра требовала компьютера с более мощными параметрами), однако чем новее была игра, тем более немой она была. Большинство игр 1992-1994 гг. в плане музыки стали ориентироваться на владельцев Wavetable-карт, так или иначе совместимых со стандартом General MIDI, а в плане звука - на владельцев Sound Blaster Pro или Gravis UltraSound. Так что очень скоро встал вопрос об очередном апгрейде компьютера, в этот раз исключительно звуковом. Я спал и видел, как смогу играть в игрушки с настоящим цифровым звуком и слушать красивую музыку, а не её жалкое подобие через PC Speaker (и это в лучшем случае).




Продолжение следует...
Tags: компьютерное, ностальгия
Subscribe

  • Radio AbracaDabra Hour - Take Twelve

    Давненько я не радовал себя, да и некоторых из вас часовыми нарезками эфира своего некогда вещающего радио. После пятилетнего перерыва я решил…

  • Рано я обрадовался

    Сегодня нам отключили и отопление, и горячую воду из-за аварии котельной. Весело. UPD: Всё вернули :)

  • Ура! Нам дали отопление :)

    Собственно сабж :)

promo discoman may 23, 20:00 68
Buy for 200 tokens
К середине восьмидесятых годов прошлого века советские меломаны разделились на тех, кто слушал музыку на кассетах и тех, кто слушал музыку на катушках. Была ещё незначительная прослойка тех, кто предпочитал слушать музыку на пластинках, но учитывая никакущий выбор зарубежной, да и приличной…
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 28 comments

  • Radio AbracaDabra Hour - Take Twelve

    Давненько я не радовал себя, да и некоторых из вас часовыми нарезками эфира своего некогда вещающего радио. После пятилетнего перерыва я решил…

  • Рано я обрадовался

    Сегодня нам отключили и отопление, и горячую воду из-за аварии котельной. Весело. UPD: Всё вернули :)

  • Ура! Нам дали отопление :)

    Собственно сабж :)